O mercado de games não é um mercado justo. Isso já sabemos há tempos. Vemos estúdios sem apoio
financeiro algum fazer obras primas como Cuphead e vemos empresas multimilionárias lançarem
Fallout 76. Dentre esses casos, em 2014 uma então promissora empresa, recém chegada ao mercado
lança Titanfall. Um jogo que até hoje falo sem sombra de dúvida: Era tão à frente do seu tempo, que a
galera não entendeu.
Titanfall foi um dos primeiros jogos que joguei no meu então recém comprado Xbox One (parceiro que
inclusive, está comigo até hoje, funcionando à todo vapor). O jogo tinha uma mecânica de mechas,
aonde você controlava “pilotos”, que em determinado momento poderia chamar o seu “Titan”, como
um “especial” e então virar a vantagem para seu time. “Prepare for Titanfall”, dizia uma voz robótica
momentos antes de um enorme mecha cair no meio do mapa e a jogabilidade mudar tanto pra você que
o controlava, quanto para os demais jogadores, que então teriam que escalar o enorme robô para
tentar te tirar de lá ou apenas tentar sobreviver. Tudo isso em mapas relativamente grandes para a
época, com mecânicas de escalada e o famoso “Wallrun” ou corridinhas a lá Prince of Persia nas
paredes.
Mas parece que o azar estava do lado dos desenvolvedores, que além de serem massacrados pelo jogo
não ter modo single player, ele saiu exclusivamente para o então patinho feio da nova geração, o
Xbox One.
28 de Outubro de 2016: Lição aprendida! Após ver sua obra prima não vingar por conta de duas decisões
talvez não tão bem acertadas. A Respawn Enterteinment corrigiu o que estava de “errado” no seu
primeiro jogo. O lançamento foi simultâneo para PS4/Xbox One e contava com um elogiado modo single
player. O que os jogadores pediram, foi resolvido. O que podia dar de errado dessa vez? Battlefield 1
lançado 3 dias antes e Call of Duty Infinite Warfare 6 dias após seu lançamento.
Por falar em Call Of Duty, acho que é uma hora interessante para falar dos pais dessas crianças:
Vince Zampella era CEO da Infinity Ward, estúdio então responsável pela franquia Call of Duty. Jason
West era o CTO da mesma companhia. Ambos estavam juntos desde o primeiro Call of Duty até o
Modern Warfare 2 (O melhor Call of Duty, diga-se de passagem). Após saírem da Infinity Ward,
fundaram a Respawn Enterteinment. Com um currículo desses, aliás, com esses dois currículos, não era de se esperar nada menos do que coisas à frente do seu tempo. E foi o que realmente aconteceu. Por
ironia, a famigerada falta de single player do primeiro Titanfall, acabou “inspirando” Call of Duty a abolir o
modo também. Previsão? Talvez…
A parte boa de ser um gênio é que às vezes você pode parar de pensar em inovar e apenas observar o
mercado e refinar uma fórmula até sua perfeição. Steve Jobs é um belo exemplo. Smartphones já
existiam quando o iPhone foi inventado, mas simplificar o máximo e refinar tudo, faria o iPhone virar
sinônimo de smartphone e o Blackberry sinônimo de passado.
Vamos então a receita utilizada pela Respawn para Apex Legends e suas respectivas “Inspirações”:
PUBG
– Battle royale!
– Sistema de upgrade de armas
– Skins de armas e personagens
Fortnite
– Free to play
– Mapa menor e maior mobilidade
– Sistema de armas por nível (comum, incomum, rara e lendária)
Overwatch
– Sistema de heróis com habilidades únicas
– Campos de força brilhantes
– Visual colorido e cartunesco que o Fortnite também deu uma chupinhada
Call of Duty Black Ops 4
– Não ser Call of Duty Black Ops 4
Misture tudo e espere o prêmio de ongoing game 2019 no TGA.
Fazendo uma análise detalhada do jogo. A jogabilidade lembra muito Overwatch, isso é inegável. Não há
“modo de disparo” alternativo, apenas tiro ou granada. Mas num jogo com 60 jogadores e numa
correria para se pegar itens para sobreviver, menos é mais. Aliás, o conceito de “menos é mais” é
aplicado em praticamente tudo no jogo. Achou uma mira ou uma empunhadura nova no chão? Ao pegar
o item, se ele for melhor do que o equipado atualmente, ele é substituído automaticamente. Esqueça
ficar horas no menu de inventário como no PUBG, aqui é tudo rápido! Habilidades tipo Overwatch? Seu
personagem só tem uma habilidade (utilizada no botão LB/L1) e um especial ativado pelo LB + RB ou L1+L2.
Seu personagem consegue escalar paredes baixas ou obstáculos (algo que lembra a jogabilidade
do Genji do Overwatch, mas aplicado a todos os personagens de Apex).
Outra melhoria bem vinda se comparado com seus demais concorrentes da turminha do “Battle
Royale”, é aquela chatice de morrer e seu esquadrão continuar vivo, e pra não sair da party, você fica
apenas assistindo o jogo. Aqui caso algum companheiro consiga resgatar o seu banner (uma espécie
de Dog Tag), ele pode te reviver em alguma estação de respawn próxima. E isso adiciona um novo
elemento que não foi explorado até então por nenhum Battle Royale: Você está com o banner do seu
companheiro de equipe e ao chegar na estação, outra equipe está tentando reviver um companheiro
também, daí pra frente provavelmente só uma equipe sai viva. Assim, exigindo estratégia e cautela por
parte dos jogadores. Também relacionado aos refinamentos da mecânica comparado aos seus rivais,
durante o salto para o mapa, ao invés de todos os jogadores pularem na hora que quiserem, um jogador
é aleatoriamente escolhido como “Jumpmaster” e ele vai guiar os outros dois durante o salto até o
chão. Durante o salto, qualquer um dos jogadores pode se separar se apertar o botão “não gosto de
vocês e vou sozinho”.
Agora vamos parar de falar do jogo e ir aos números, números que aliás, deixam a Rockstar com
invejinha: o jogo em apenas uma semana de lançamento, atingiu a marca de 25 milhões de jogadores e
2 milhões de jogadores simultâneos. Parece irrelevante perto dos 400 milhões de jogadores de PUBG,
mas estamos falando de um período de uma semana e de um jogo gratuito. Portanto, o concorrente
direto de Apex Legends é na verdade a menina dos olhos da Epic Games, o Fortnite. Abaixo temos o
gráfico de crescimento de jogadores de Fortnite de 2017 até novembro de 2018, quando registrou o
seu maior pico:
Não precisa ser nenhum gênio de estatística pra ver que Fortnite demorou 4 meses para chegar aos 30
milhões de jogadores. Número que no momento que você está lendo essa matéria, Apex Legends
provavelmente já deve ter passado, em duas semanas e sem praticamente propaganda alguma. Aliás,
alguém aí sabia que esse jogo ia sair?
Parte da provável receita do sucesso da Respawn se deu ao fator “surpresa”. Ninguém estava
esperando, aliás, ninguém nem sabia desse projeto em andamento! Não houve beta, não houve anúncio
na E3, não houve propaganda no Youtube. A única propaganda que eles precisaram, foi o terrível modo
Blackout do BlackOps 4, que provavelmente levou players decepcionados à baixarem um jogo grátis de
Battle Royale (eu me enquadro nesse grupo) e o boca a boca de quem jogou e gostou.
Bom, chegamos até aqui só rasgando elogios, mas vamos ao que me preocupa que pode acabar
quebrando esse joguinho maravilhouser: MICROTRANSAÇÕES.
O jogo é distribuído pela EA, dispenso apresentar o modus operandi né? Logo de cara já existem dois personagens bloqueados que podem ser comprados tanto com dinheiro in game quanto em dinheiro de verdade. Não é nada impossível de desbloqueá-los com as moedinhas ganhas durante o jogo, mas já dá um indício do que pode vir por aí. O
sistema são as já conhecidas loot boxes, bem ao estilo Overwatch. Compre uma caixa, ganhe várias
coisas que você não quer. Repita o processo até ganhar algo que queira.
Para finalizar, Apex Legends é um tapa na cara de PUBG e seus bugs, de Fortinite e suas dancinhas, de
BlackOps 4 e seus R$250. Apex Legends é a prova que você pode errar uma ou duas vezes, mas se
você não desistir, uma hora o sucesso vem.