Parece que faz muito tempo, mas há 4 anos ainda estávamos de ressaca do 7×1 e amargurados com The Order 1886. Eis que um anúncio de muuuuuuuuuito tempo atrás, da continuação de um jogo mediano, completamente ofuscado sob minha ótica, chamou atenção.

De revolucionário? Não tinha nada, muito pelo contrário. Tinha aquela velha mecânica de Skill Tree, confecção de itens coletando materiais, escolhas morais e um sistema de combate que muita gente torceu o nariz. O que ele tinha diferente? O tamanho. Como já dizia Mannie Fresh “Everthing real big”, o mapa apesar de não tão grande quando Skyrim ou Oblivion, tinha coisas acontecendo por todo lado, à todo momento. Side quests? Todas tinham uma historinha, o que não fazia você fazer coisas aleatórias como buscar um item no doutro lado do mapa com uma explicação pífia, como nos RPGs antecessores.

A quantidade de “?” no mapa faria qualquer gamer com TOC por mapa limpo ter um AVC. E em boa parte deles, uma side quest ou mesmo um arco de side quests desenrolaria.
Mas no fim da história, o joguinho caiu nas graças do povão, órfão de Skyrim, Mass Effect e demais RPGs com uma grandeza colossal. Mas dessa vez o estrago foi maior, não, não criamos uma EA Games com lootboxes em jogos de US$60 e nem uma Ubisoft reciclando jogos (aliás, tenho uma outra matéria polêmica sobre esse tema, mas fica pra próxima). A CD Projekt Red virava agora o foco de uma legião de gamers que elevariam sua criação à referência para jogar outros jogos.

Antes de prosseguirmos com a desgraça, vamos conhecer quem pariu essa doença na atual geração: CD Projekt Red. Muita gente pensa que a vida fora do Brasil é uma utopia aonde todos tem dinheiro pra comprar um MacBook no lançamento e uma Land Rover nova pra ir buscar. Mas na realidade não é bem assim, principalmente no Leste Europeu dos anos 80. Aliás esse lugarzinho até hoje compartilha muita semelhança com o Brasil: gente bêbada, notícias bizarras e PIRATARIA. Sim, pirataria.

Caixas e mais caixas de Baldur’s Gate

Lembra nos anos
90 quando todo camelô que não tivesse o disquete ou a fita que você tivesse ido comprar, eles “encomendavam” e arrumavam? Então, na Polônia dos anos 90, haviam feiras aonde pessoas podiam levar seus jogos, e disponibilizar para outras pessoas copiarem e pegar outro jogo em troca. Quase o mesmo sistema do Brasil, mas sem o camelô envolvido. Eis que um jovem chamado Marcin Iwiński, após alguns problemas na vida profissional, resolveu piratear profissionalmente. Graças à legislação polonesa, que assim como o Brasil dos anos 80, resumia direitos de software como “dedo no cu e gritaria”, se juntou à Michal Kiciński e abriram um comércio de mídias piratas. A mídia da época? CD. Daí o nome CD Projekt. Para não nos estendermos muito nesse tópico: A principal concorrência da CD Projekt, não era a lei ou os produtos originais, e sim outros piratas. Assim como no Brasil a preferência pela “mídia
prensada”, pessoas que consomem pirataria queriam algo proximo ao original, e por quê não o próprio original, se fosse acessível.

Pensando dessa maneira, os dois conseguiram o direito de distribuir Baldur’s Gate pela Interplay. Mesmo assim, o valor era outro, estávamos falando de um produto original. Como justificar essa diferença? Pois o jogador poderia simplesmente ir na banca mais próxima e comprar um piratão por menos da metade do preço do original.
Simples: Dando MOTIVOS para se comprar um original. O jogo
foi traduzido e dublado pela equipe da CD Projekt, capas, encartes e demais perfumarias também foram localizadas. Algo atrativo para um país que não falava inglês, né?

Pois bem, pulando alguns anos a frente, essa política de oferecer um “motivo plausível” para se comprar um jogo, da agora desenvolvedora “CD Projekt Red” foi convertida de encartes e localização para “conteúdo in game”. Os encartes e mapas foram substituídos por uma carta dentro da embalagem te agradecendo por ter comprado o jogo deles. Coisa difícil de se ver num mundo onde existe Fallout 76.
Você deve estar se perguntando, como “excesso de conteúdo” pode ter estragado a geração?
Vamos ao dedo na ferida… Abaixo vemos o mapa de apenas uma região de Witcher 3 após um zoom básico:

Até aí, como dito anteriormente, a CD Projekt Red sempre se preocupou com qualidade. Dificilmente algum ponto desses vai te decepcionar, as quests são legais e tem algum fundo, às vezes até mesmo relacionado à quest principal (o arco de Novigrad é um bom exemplo).

A árvore de skills também, estava presente:

A árvore de skills tem a mecânica de “runas”, você seleciona determinado número de skills, e pode usa-las. Caso deseje alterar, também é possível. O jogo também possui um sistema de runas elementais, nada muito diferente de Bloodborne por exemplo. Nenhuma novidade, nada que não veríamos em qualquer jogo moderno né? Continuando…

Ahhhh, escolhas morais. Lembro que na época do Playstation 3, um amigo meu veio todo animado me contar de um joguinho chamado Beyond Two Souls. Uma novelinha interativa, um point and click com gráficos bonitos. E eu joguei aquilo me perguntando como alguém se diverte escolhendo diálogos e…. SÓ! Temos até uma desenvolvedora especializada nisso, a Quantic Dream (Também conhecida como Telltale que deu certo). Em Witcher 3, há as mesmas escolhas morais, mas isso impacta DE VERDADE no jogo. Sem spoilers do final, mas após o final você consegue ver várias de suas escolhas surtindo efeito.
Ou caso não tiver paciência de jogar as 50 horas de jogo, jogue até o arco do “Barão” e você verá que essa mecânica funciona surpreendentemente bem. O barão inclusive, é conhecido no Brasil como Tony Ramos:

Se você chegou até aqui. Agora tá na hora de parar de falar bem de Witcher 3.
Tá na hora de começar a falar mal do que se sucedeu depois dele.
Empresas parecem sempre ser geniais e terem mentes brilhantes por trás delas, mas na verdade, empresas parecem uma grande sala de aula apresentando um seminário. A CD Projekt Red apresentou seu seminário, sem inventar absolutamente NADA, mas a execução foi tão impecável, que os outros alunos olharam e falaram “Precisamos fazer igual a CD Projekt Red! É a mesma coisa que já fizemos, só que maior!”.

A primeira à ter essa idéia, não se tocou que já fazia isso de uma maneira cagada, foi a nossa amiga Ubisoft:

Acima podemos ver o mapa e a árvore de skills do Far Cry 3, antecessor à Witcher. Não parece muito diferente né? A Diferença é que a maioria dos pontos marcados são animais, torres de observação, colecionáveis e… só! Aí você pode dizer: Ah, mas isso foi antes de Witcher. Sim, mas depois de Witcher a Ubisoft achou por bem triplicar o tanto de side quests e “pontos no mapa” em FarCry 5 por exemplo, temos várias side quests, vazias e sem graça. Assim como a árvore de skills que triplicou de tamanho, e continua igualmente sem graça. Ou seja: Bigger was not better.

Abaixo deixo de exemplo o mapa para encontrar um dos colecionáveis em apenas uma área do jogo. Faça isso vezes 50:

 

Você deve estar achando paranóia minha. Mas olhe abaixo o mapa de Need for Speed, da EA:

 

Zelda Breath of the Wild:

 

Mario Odyssey e o mapa do deserto. O jogo possui quase 20 mapas e não há apenas moedinhas neles:

 

Mas da EA e Ubisoft a gente já esperava esse tipo de coisa né? Sem novidades. O maior dano à geração de console acho que foi quando a Sony resolveu dar uma chupinhada na mecânica de Witcher 3 e aplicar à seus jogos, que ironicamente, ao contrário das duas citadas acima, não tinham mapas enormes cheio de “fillers”, árvores de skill e escolhas. Resultado? Mistura tudo, joga numa engine e solta pra todos seus estúdios. Olhem o estrago abaixo:

Horizon Zero Dawn:

God of War do PlayStation 4:

Spider Man do PlayStation 4:

 

A Sony pelo visto viu o mapa de Witcher e pensou “as pessoas gostam de colecionáveis! Encham de colecionáveis”. Não feliz em copiar a matéria errada, ela ainda colocou uma árvore de habilidades, não igual a The Witcher 3, mas IDÊNTICA entre si nos três jogos. Inspiração de Witcher? Talvez. A reciclagem de mecânica aqui é tão escancarada que até a thumbnail em video é igual nos três jogos:

Horizon Zero Dawn:

 

God of War:

 

Spider Man:

 

 

E digo mais, aposto uma caixa de Heineken gelada que o Days Gone vai vir exatamente com a mesma interface de Skills.
A mecânica de “escolhas morais”, já não era muito novidade, se você acha que ela veio de Skyrim ou Oblivion, sinto muito em te informar, mas elas já existiam em Fallout 2, de 1998. Mas após The Witcher, elas apareceram com mais frequência, inclusive, em alguns dos jogos citados acima, que sinceramente, não precisavam dessa mecânica, ela simplesmente não faz sentido e/ou diferença neles.

Horizon Zero Dawn:

 

Assassin’s Creed Odyssey:

 

Ou seja, a culpa não é do The Witcher, mas sim de todas as demais desenvolvedoras tentando ser The Witcher.
A indústria está sofrendo de um sério problema criativo. O mais novo exemplo é o PUBG, que após lançar a moda do “Battle Royale” conseguiu fazer até a gigante Rockstar colocar um cantinho pro modo
de jogo no Red Dead Redemption 2.

No fim do dia, chegamos à conclusão que The Witcher 3 não é um culpado direto pela mesmice que ocupa nossos videogames nessa geração. E sim empresas que enxergam algo de sucesso e tentam fazer igual, mas
sem o mesmo capricho. “Uma cópia, de uma cópia, de uma cópia”, é assim que vejo esses jogos atuais.
Assim como na geração do PS3/360, jogos de mundo aberto foram a tendência à ser seguida, The Witcher 3 com mundo aberto, skills, mapa gigante cheio de coisas e escolhas morais, complementaram a
tendência.

E pra finalizar, um outro problema causado pelo Witcher 3, é o efeito hype em cima da CD Projekt Red para o lançamento de um novo RPG. Anos após o seu anúncio, ainda estamos aguardando ansiosos novas notícias desse jogo, que talvez estrague a décima geração de consoles.

By Alvinhu

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